Pi-Studis Blog - Studium, Patente, Innovationen, und mehr

Virtuelle Realität – Ein Blick in die Zukunft

von Julia Felicitas Bauschke
Julia Felicitas Bauschke

Sonntagabend – Krimizeit in Deutschland: Selbst am Sonntagabend muss sich die Nation mit der High-Tech Entwicklung auseinandersetzen.

Die Nation wird im Tatort „Echolot“ mit der virtuellen Realität konfrontiert. Dem Zuschauern wird bewusst gemacht, wie man durch das Aufsetzen einer Virtual-Reality-Brille in eine Scheinwelt abtauchen kann und diese wahrnimmt – als sei man mittendrin. Die Virtual-Reality-Brille simuliert die Anwesenheit in dieser geschaffenen Welt und kann verschiedenste Sinneseindrücke darstellen. All dies funktioniert jedoch nur aufgrund von 3D-Eindrücken dank stereoskopischer Illusion und einem weiten Sichtfeld ohne erkennbare "Grenze“.

Vom Polaroid Filter zur 3D-Brille
Aber bis es soweit war, waren viele technische Schritte notwendig. Den ersten Grundstein für diese Entwicklung legte der Physiker Edwin Herbert Land im Jahre 1932 mit seiner Erfindung des Polaroid-Filters. Ein Patent dafür war die logische Konsequenz. Die nächsten Jahre wurden darauf verwendet, die Rechenleistung von Computern zu optimieren, gebogene Leinwände zu entwickeln und sogar den ersten Prototypen „Sensorama“ entstehen zu lassen. Aber bereits 1968 erschuf Sutherland das erste Head-Mounted-Display. Das Problem seiner Erfindung war das Gewicht dieses Gerätes, es war so schwer, dass sie nicht von einem Menschen getragen werden konnte und mithilfe eines Gestells unter der Raumdecke verbaut werden musste. So wurde weiterentwickelt und Anfang der 90er Jahre begannen große namhafte Hersteller die ersten Virtual-Reality-Brillen für den kommerziellen Gebrauch auf den Markt zu bringen. Doch all diese Produkte erzielten keinen Durchbruch.  

Erst ab 2012 wurde mit Hilfe von Crowdfunding das Developer-Kit von Oculus entwickelt und 2013 weltweit ausgeliefert. 2014 wurde das DK2 in der Oculus Rift veröffentlicht und Interessierten zum Kauf angeboten.   Aufgrund des riesigen Erfolges, ließ die Konkurrenz nicht lange auf sich warten. Zahlreiche Start-up-Unternehmen und alteingesessene Firmen witterten das große Geld und strömten mit immer neuen und besseren Produkten auf den Markt. Mittlerweile gibt es auf dem deutschen Markt eine enorme Anzahl an Virtual-Reality-Brillen. Laut verschiedener Testergebnisse, sind dieses Jahr die vorerst besten Virtual-Reality-Brillen auf den Markt gekommen. Oculus Rift  kam Ende März, die HTC Vive im  April und Mitte Oktober die Playstation VR. Für diese drei Modelle benötigt man kein Smartphone, da sie selbst über einen hochauflösenden „Bildschirm“ verfügen. Im November kommt der als heimlich gehandelte Favorit dieses Jahres, die Google Daydream View auf den Markt. Einzig hier ist ein Smartphone der neusten Generation notwendig, um die bestmögliche Auflösung zu erreichen. 

Aber wer braucht eigentlich eine solche Virtual-Reality-Brille?
Der aktuelle Markt spricht eher den Gamer an. Eintauchen in die Welt als Rennfahrer bei Driveclub oder als Zauberer in Hogwarts. Sony hat es zum Beispiel geschafft, innerhalb kürzester Zeit des Release bereits über 50 Spiele auf den Markt zu bringen. Somit ist fast jede Sparte im Gamerbereich mit Spielen ausgestattet. Doch auch in anderen Bereichen soll Virtual-Reality ein bedeutendes Thema werden und ist auf dem Vormarsch sich im Alltag zu positionieren. Nehmen wir die Medizintechnik, beispielsweise die Strahlentherapie, hier werden Behandlungssituationen unter realen Bedingungen ohne Zeitdruck oder Gefahr für den Patienten den Studierenden nahegebracht.  

Ebenso erhofft man sich für Infrastruktur, Tourismus sowie in der Kriminologie, bedeutende Fortschritte in dieser Entwicklung. Aber auch die 360º Fußballübertragung oder ein Konzert von der ersten Reihe aus zu erleben, soll verwirklicht werden. Wenn man einen Blick in die Zukunft wagt, ist man sich sicher, dass in den nächsten Jahren noch viele neue Modelle der Virtual-Reality-Brillen, mit verbesserter Auflösung, höherem Tragekomfort und günstigeren Preisen auf den Markt kommen werden. Die Entwicklung geht aber eindeutig in die Richtung der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine (HMI), wie es bereits Google mit der Google Glass schon versucht hat, aber leider nicht den gewünschten Erfolg hatte. Dennoch steht die nächste Brillengeneration bereits „in den Startlöchern“. Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität durch holographische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden Jahren marktreif werden. Daran kann man gut erkenne, dass diese Technologie noch in den Kinderschuhen steckt und wir dürfen auf die nächsten Jahre und die aufkommenden Patente gespannt sein.    

Wie denkt ihr darüber? 
Habt ihr selbst eine Virtual-Reality-Brille?
Brauchen wir wirklich eine „Virtuelle Realität“?   

Wir freuen uns auf eure Kommentare!

 

Weiterführende Links:

Quellenangaben:

Die Nation wird im Tatort „Echolot“ mit der virtuellen Realität konfrontiert. Dem Zuschauern wird bewusst gemacht, wie man durch das Aufsetzen einer Virtual-Reality-Brille in eine Scheinwelt abtauchen kann und diese wahrnimmt – als sei man mittendrin. Die Virtual-Reality-Brille simuliert die Anwesenheit in dieser geschaffenen Welt und kann verschiedenste Sinneseindrücke darstellen. All dies funktioniert jedoch nur aufgrund von 3D-Eindrücken dank stereoskopischer Illusion und einem weiten Sichtfeld ohne erkennbare "Grenze“.

Vom Polaroid Filter zur 3D-Brille
Aber bis es soweit war, waren viele technische Schritte notwendig. Den ersten Grundstein für diese Entwicklung legte der Physiker Edwin Herbert Land im Jahre 1932 mit seiner Erfindung des Polaroid-Filters. Ein Patent dafür war die logische Konsequenz. Die nächsten Jahre wurden darauf verwendet, die Rechenleistung von Computern zu optimieren, gebogene Leinwände zu entwickeln und sogar den ersten Prototypen „Sensorama“ entstehen zu lassen. Aber bereits 1968 erschuf Sutherland das erste Head-Mounted-Display. Das Problem seiner Erfindung war das Gewicht dieses Gerätes, es war so schwer, dass sie nicht von einem Menschen getragen werden konnte und mithilfe eines Gestells unter der Raumdecke verbaut werden musste. So wurde weiterentwickelt und Anfang der 90er Jahre begannen große namhafte Hersteller die ersten Virtual-Reality-Brillen für den kommerziellen Gebrauch auf den Markt zu bringen. Doch all diese Produkte erzielten keinen Durchbruch.  

Erst ab 2012 wurde mit Hilfe von Crowdfunding das Developer-Kit von Oculus entwickelt und 2013 weltweit ausgeliefert. 2014 wurde das DK2 in der Oculus Rift veröffentlicht und Interessierten zum Kauf angeboten.   Aufgrund des riesigen Erfolges, ließ die Konkurrenz nicht lange auf sich warten. Zahlreiche Start-up-Unternehmen und alteingesessene Firmen witterten das große Geld und strömten mit immer neuen und besseren Produkten auf den Markt. Mittlerweile gibt es auf dem deutschen Markt eine enorme Anzahl an Virtual-Reality-Brillen. Laut verschiedener Testergebnisse, sind dieses Jahr die vorerst besten Virtual-Reality-Brillen auf den Markt gekommen. Oculus Rift  kam Ende März, die HTC Vive im  April und Mitte Oktober die Playstation VR. Für diese drei Modelle benötigt man kein Smartphone, da sie selbst über einen hochauflösenden „Bildschirm“ verfügen. Im November kommt der als heimlich gehandelte Favorit dieses Jahres, die Google Daydream View auf den Markt. Einzig hier ist ein Smartphone der neusten Generation notwendig, um die bestmögliche Auflösung zu erreichen. 

Aber wer braucht eigentlich eine solche Virtual-Reality-Brille?
Der aktuelle Markt spricht eher den Gamer an. Eintauchen in die Welt als Rennfahrer bei Driveclub oder als Zauberer in Hogwarts. Sony hat es zum Beispiel geschafft, innerhalb kürzester Zeit des Release bereits über 50 Spiele auf den Markt zu bringen. Somit ist fast jede Sparte im Gamerbereich mit Spielen ausgestattet. Doch auch in anderen Bereichen soll Virtual-Reality ein bedeutendes Thema werden und ist auf dem Vormarsch sich im Alltag zu positionieren. Nehmen wir die Medizintechnik, beispielsweise die Strahlentherapie, hier werden Behandlungssituationen unter realen Bedingungen ohne Zeitdruck oder Gefahr für den Patienten den Studierenden nahegebracht.  

Ebenso erhofft man sich für Infrastruktur, Tourismus sowie in der Kriminologie, bedeutende Fortschritte in dieser Entwicklung. Aber auch die 360º Fußballübertragung oder ein Konzert von der ersten Reihe aus zu erleben, soll verwirklicht werden. Wenn man einen Blick in die Zukunft wagt, ist man sich sicher, dass in den nächsten Jahren noch viele neue Modelle der Virtual-Reality-Brillen, mit verbesserter Auflösung, höherem Tragekomfort und günstigeren Preisen auf den Markt kommen werden. Die Entwicklung geht aber eindeutig in die Richtung der Benutzerschnittstelle zwischen Mensch und Maschine (HMI), wie es bereits Google mit der Google Glass schon versucht hat, aber leider nicht den gewünschten Erfolg hatte. Dennoch steht die nächste Brillengeneration bereits „in den Startlöchern“. Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität durch holographische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden Jahren marktreif werden. Daran kann man gut erkenne, dass diese Technologie noch in den Kinderschuhen steckt und wir dürfen auf die nächsten Jahre und die aufkommenden Patente gespannt sein.    

Wie denkt ihr darüber? 
Habt ihr selbst eine Virtual-Reality-Brille?
Brauchen wir wirklich eine „Virtuelle Realität“?   

Wir freuen uns auf eure Kommentare!

 

Weiterführende Links:

Quellenangaben:


Feedback oder Fragen? Wir freuen uns über Deinen Kommentar
36

Kommentare zu diesem Artikel (0)

Noch keine Kommentare vorhanden? Schreib’ doch den ersten Kommentar zum Beitrag!

Einen Kommentar schreiben

About PI-Studis

Der PI-Studis Blog ist eine Initiative von Studierenden des Studiengangs Patentingenieurwesen an der Ostbayerischen Technischen Hochschule Amberg-Weiden.


Blog Suche